Yang Bertanda tangandibawah ini,menerangkan bahwa :
Nama:
Alamat:
No.KTP:
Jabatan :
Adalah karyawan PT .Yang bersangkutan telah bekerja sejak tanggal 16 Juli 2007 sampai dengan8 Januari 2008.
Selama melaksanakan pekerjaannya, yang bersangkutan telah menunjukkan dedikasi dan loyalitasnya bagi perusahaan serta bekerja dengan penuh tanggung jawab .Maka dengan ini pula, perusahaan mengucapkan banyak terima kasih.
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya.
Yang Bertanda tangandibawah ini,menerangkan bahwa :
Nama:
Alamat:
No.KTP:
Jabatan :
Adalah karyawan PT .Yang bersangkutan telah bekerja sejak tanggal 16 Juli 2007 sampai dengan8 Januari 2008.
Selama melaksanakan pekerjaannya, yang bersangkutan telah menunjukkan dedikasi dan loyalitasnya bagi perusahaan serta bekerja dengan penuh tanggung jawab .Maka dengan ini pula, perusahaan mengucapkan banyak terima kasih.
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya.
PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI MICROSOFT POWERPOINT 2007 DI SEKOLAH DASAR
Thomas Heri Supriyono / 08 1134 190
I.PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Proses belajar mengajar atau proses pembelajaran merupakan salah satu kegiatan pelaksanaan kurikulum di dalam suatu lembaga pendidikan. Agar mengenai sasaran tujuan siswa untuk mencapai pendidikan yang telah ditetapkan maka ada beberapa metode atau teknik. Untuk pencapaian tujuan pendidikan diperlukan metode supaya bahan pembelajaran sampai kepada siswa dengan mudah. Di dalam metode atau teknik pembelajaran ada aspek pendukung misalnya saja metode dan media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar.
Dengan berkembangnya teknologi informatika yang sangat cepat, ada beberapa pilihan media pembelajaran. Salah satunya menggunakan komputer untuk menjadi media pembelajaran yang dipergunakan untuk siswa Sekolah Dasar (SD). Komputer dapat juga sebagai alat komunikasi melalui internet yang berfungsi untuk mancari informasi di dunia.
Teknologi komputer merupakan sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus yaitu hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Sehingga pembelajaran akan lebih optimal (http://www.ialf.edu/kipbipa/papers /OudaTedaEna.doc), namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar atau guru merupakan orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Untuk itu makalah ini membicarakan tentang “pembelajaran menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 di Sekolah Dasar”.
B.Manfaat Penulisan Makalah
Manfaat dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut. Menambah wawasan pembaca tentang bagaimana cara mengajar menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoin 2007.
C.Sistematika Penulisan Makalah
Sistematika dalam penulisan makalah ini adalah sebagai berikutI adalah pendahuluan yang memuat latar belakang masalah, tujuan penulisan makalah, mamfaat dari penulisan makalah, dan sistematika dari penulisan makalah. II membahas tentang media pembelajaran yang menjelaskan pengertian media, penggunaan media, kriteria pemilihan media, dan jenis-jenis media.
III membahas tentang pengenalan Microsoft PowerPoint 2007 yang menjelaskan pengertian Microsoft PowerPoint 2007, fungsi Microsoft PowerPoint, tahap-tahap pembuatan presentasi. IV membahas tentang pembelajaran di SD yang menjelaskan tentang pengertian pembelajaran, karakteristik pembelajaran di sekolah dasar. V mambahas tentang penggunaan Microsoft PowerPoint 2007 dalam pembelajaran di SD yang menjelaskan sarana dan prasarana yang harus diperlukan, penerapan Microsoft PowerPoint 2007 dalam pembelajaran di SD. VI adalah penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.
II.MEDIA PEMBELAJARAN
APengertian Media Pembelajaran
Secara harfiah kata media berarti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) mengartikan media sebagai segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi. Sedangkan National Education Association (NEA) mengartikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut (Zainudin HRL, 1984:35).
Media pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/ OudaTedaEna.doc).
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat.
1.Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi belajar.
2.Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa.
3.Selain itu media juga harus merangsang siswa untuk mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.
4.Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar (http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna. doc).
Dari uraian di depan dapat ditarik kesimpulan, bahwa media adalah segala sesuatu ( alat atau benda ) yang dapat menyalurkan pesan, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terciptannya proses belajar pada dirinya untuk memperoleh pengalaman di dalam hidupnya.
BPenggunaan Media
Proses belajar mengajar merupakan proses komunikasi. Kegiatan belajar mengajar di kelas merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri dimana guru dan siswa bertukar pikiran untuk mengembangkan pengetahuan di dalam komunikasi sering terjadi penyimpangan sehingga komunikasi tersebut kurang efektif dan tidak efisien yang antara lain disebabkan oleh adanya ketidaksiapan siswa, kurang minat siswa dan tidak menyenangkan di dalam proses belajar mengajar.
Salah satu usaha untuk mengatasi keadaan tersebut dengan menggunakan media di dalam proses belajar mengajar. Mengingat bahwa fungsi media dalam proses ini sebagai penyaji stimulus dan juga untuk meningkatkan penerimaan informasi.
Media mempuyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :
1.Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.
Pengalaman masing-masing siswa tidak sama di dalam kehidupan keluarga dan masyarakat sangat menentukan macam pengalaman yang dimiliki siswa. Dua anak yang hidup di dua lingkungan yang berbeda akan mempuyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan ini (Zainudin HRL, 1984:3).
2.Media dapat mengatasi ruangan kelas
Banyak hal yang sukar untuk dialami secara langsung oleh beberapa siswa di dalam kelas, seperti obyek yang terlalu besar atau terlalu kecil, gerakan-gerakan yang akan diamati terlalu cepat. Melalui media kesukaran di atas dapat diatasi.
3.Media memungkinkan adanya interaksi langsung dengan lingkungan.
Pengetahuan yang diperoleh siswa akan secara bersama-sama berkembang dari segi pengamatan. Misalnya saja mengenai pembelajaran Candi Borobudur sekolah yang berasal dari desa maupun yang dari kota perolehan ilmu yang akan diperoleh sama. Tidak ada perbedaan yang jauh karena menggunakan media yang sama.
4.Media dapat menghasilkan keseragaman
Pengamatan yang dilakukan oleh siswa dapat secara bersama-sama diarahkan kepada hal-hal yang dapat dianggap penting sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
5.Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realitas.
Penggunaan media seperti gambar, film, model, dan lainnya dapat memberikan konsep dasar yang benar karena media tersebut memberikan informasi
6.Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru
Dengan menggunakan media, pengetahuan siswa bertambah luas, persepsi semakin tajam dan konsep-konsep dengan sendirinya semakin lengkap. Akibatnya keinginan dan minat baru untuk belajar selalu timbul.
7.Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar. Pemasangan gambar di papan tulis, pemutaran film dan mendengarkan program audio, dapat menimbukan rangsangan-rangsangan tertentu ke arah keinginan untuk belajar.
8.Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari yang konkret sampai yang abstrak integral sendiri memiliki arti satu kesatuan, dengan demikian pembelajaran bersifat kesatuan.
CKriteria Pemilihan Media
Media adalah salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Tetapi perlu diingat akan adanya beraneka ragaman serta masing-masing media mempuyai karakteristik sendiri oleh karena itu guru harus dengan cermat memilih sarana yang paling tepat.
Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan di dalam memilih media dengan tujuan yang hendak dicapai, ketepatgunaan, keadaan siswa, dan biaya(Zainudin HRL, 1984:38).
1.Tujuan Penggunaan Media
Media yang kita pilih hendaknya menunjang tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. Masalah tujuan ini adalah kriteria yang paling pokok, sedangkan yang lainnya merupakan kelengkapan dari kriteria utama ini. Karena kriteria-kriteria yang lain hanyalah sebagai penjabaran dari tujuan di dalam mengunakan media (Zainudin HRL, 1984:38).
Bila tujuan pengajaran itu agar siswa dapat melafalkan kata-kata dengan baik, maka audio yang paling tepat, tapi tujuannya agar siswa dapat memahami isi bacaan, maka media cetak yang lebih tepat.
2.Ketepatgunaan Penggunaan Media
Menggunakan media sesuai dengan fungsinya, sehingga di dalam penggunaan alat tepat misalnya saja di dalam materi yang dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari suatu benda, maka gambar seperti bagan, dapat digunakan. Sedangkan kalau yang dipelajari adalah aspek-aspek yang menyangkut gerak, maka media film atau video lebih tepat (Zainudin HRL, 1984:38).
3.Keadaan siswa
Di dalam menyampaikan materi pokok yang menggunakan media hendaknya guru lebih memperhatikan dalam pemilihan materi karena kesenjangan lingkungan juga dapat mempengaruhi. Misalnya saja guru di Kalimantan menjelaskan tentang alat transportasi kereta api maka tidak mungkin disana ada kereta api, maka kita hendaknya membawa miniatur atau sebuah program media yang mungkin cocok untuk tujuan tersebut. Disamping kemampuan-kemampuan dan kesiapan siswa kita yang akan mempergunakan media, besar kecilnya kelompok juga mempengaruhi peggunaan media (Zainudin HRL, 1984:38).
4.Biaya Penggunaan Media
Kriteria yang tidak kalah pentingnya adalah masalah biaya. Biaya yang hendaknya seimbang dengan hasil yang dicapai. Apa bila dengan media yang lebih sederhana dapat dipergunakan lebih baik menggunakan media yang sederhana saja apa bila tujuan sudah dapat terpenuhi (Zainudin HRL, 1984:39).
DJenis-jenis Media
1.Media Visual
Media Visual merupakan alat penyampai pesan yang berbentuk video atau gambar. Yang termasuk media ini adalah :
a.Gambar
Di antara media pendidikan, gambar merupakan media yang paling umum dipakai. Gambar merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana (Zainudin HRL, 1984:39).
b.Kartun
Kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbolisme dan seringkali melebih-lebihkan secara berani untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat atas suatu sifat seseorang, kejadian-kejadian tertentu (Zainudin HRL, 1984:42).
2.Media Dengar
Media dengar merupakan alat penyampaikan audia atau suara yang dihasilkan melalui alat elektronik. Yang termasuk media ini adalah :
a.Radio
Radio merupakan salah satu medium untuk belajar, yang harganya relatif murah, variasi programnya lebih banyak dari TV dapat di bawa kemana-mana atau pindah ruangan (Zainudin HRL, 1984:43).
b.Laboratorium bahasa
Laboratorium bahasa merupakan alat untuk melatih siswa mendengar dan mengucapkan dalam bahasa asing dengan jalan menyajikan meteri pelajaran yang disiapkan sebelumnya. Media yang dipakai adalah tape. Dalam laboratorium bahasa siswa duduk sendiri-sendiri di dalam kotak akustik dan tahan bunyi. Siswa mendengar suara guru yang duduk di ruangan kontrol lewat headphone, mendengar apa yang diucapkan. Pada saat siswa menirukan itu dia juga mendengar suaranya sendiri lewat headphone (alat pendengar) , sehingga siswa dapat membandingkannya dengan suara guru (Zainudin HRL, 1984:45).
3.Projected Still Media
Projector Still media merupakan alat untuk menampilkan gambar transparasi. Salah satu alat tersebut ialah :
·Overhead Projector (OHP)
Overhead Projector (OHP) adalah Salah satu alat yang digunakan untuk memproduksi atau memproyeksikan gambar atau visual yang ada di dalam transparasi film. Caranya dengan meletakakn transparasi di atas permukaan kaca yang apabila lampu OHP dinyalakan maka transparasi tersebut akan diproyeksikan (Denny Setiawan, 2007:3.4).
4.Projected Motion Media
Media gerakan yang diproyeksikan untuk menampilkan suatu gambar dan suara.
a.Televisi
Televisi merupakan medium pendidikan yang memiliki kelebihan-kelebian tertentu. Misalnya TV merupakan medium yang menarik, setiap ada perkembangan selalu siap diterima anak-anak mereka mengenalnya sebagai bagian dari kehidupan luar sekolah. Sifatnya langsung dan nyata dengan mengunakan TV siswa langsung tahu kejadian-kejadian mutakhir, mereka bisa adakan kontak langsung dengan orang-orang besar dan terkenal dalam bidangnnya, melihat dan mendengar mereka berbicara. Namun media ini hanya bersifat komunikasi satu arah tidak ada timbal balik (Zainudin HRL, 1984:50)
b.Komputer
Komputer merupakan alat elektronik yang sudah menggunakan teknologi tinggi. Penggunaan komputer personal atau dalam bahasa inggrisnya Personal Computer (PC) dengan kemampuannya dimiliki, dalam menyimpan dan memanipulasi data, saat ini komputer telah digunakan untuk berbagai keperluan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Pada umumnya sebuah perangkat komputer personal dapat digunakan untuk berbagai keperluaan atau aplikasi pengetikan, desain dan pembuatan grafis, penyimpanan data, pengolahan data, telekomunikasi melalui internet (Denny Setiawan, 2007:73).
III.PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007
Pengertian Microsoft PowerPoint 2007
Microsoft PowerPoint 2007 adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi Microsoft Office. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, kalangan perkantoran, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007. Pengertian umum dari Microsoft PowerPoint 2007 Merupakan program aplikasi untuk presentasi. Untuk membuat presentasi diawali dengan membuat kerangka atau outline, kemudian menyiapkan slide yang baik dengan tampilan yang menarik.
Fungsi Microsoft PowerPoint 2007
Fungsi dari Microsoft PowerPoint 2007 atau program presentasi adalah untuk pengajar atau pembicara seminar yang biasanya membahas materi untuk dipresentasikan. Microsoft PowerPoint 2007 dapat juga digunakan untuk membantu merancang dan menyajikan presentasi. Presentasi yang dibuat dapat berisi tampilan teks maupun grafis yang terbagi dalam slide (Sutatmi, Supriyanto, 2005 : 2).
Tahap-tahap Membuat Presentasi
Ada beberapa tahap yang harus dipersiapkan di dalam pembuatan presentasi yaitu :
1.Tahap Persiapan
Penggunaan presentasi diawali dengan membuat perencanaan terlebih dahulu apa yang akan dipresentasikan atau materi yang akan dibahas untuk pembuatan slide. Adapun tahap ini meliputi : ( 1 ) memilih tema atau konsep-konsep yang akan dipelajari dan ( 2 ) mempersiapkan bahan pendukung misalnya dengan gambar, film, sound, dan animasi.
2.Tahap Pelaksanaan
Membuka aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 pada komputer, pada menu star kemudian membuat slide-slide (luncuran) yang akan ditampilkan untuk membantu di dalam menyampaikan materi pembelajaran tertentu. Hal-hal yang perlu diperhatikan di dalam pembuatan slide. Pertama pembuatan slide harus runtut dalam penyampaian materi supaya pembelajaran tidak terkesan kembali ke materi awal. Kedua penggunaan background hendaknya pemilihan warna atau gambar yang tepat. Agar tulisan atau hal yang akan dijelaskan lebih terlihat. Ketiga bahan pendukung seperti sound dan animasi supaya diperhatikan sesuai dengan materi agar terlihat serasi dan indah.
3.Tahap akhir
Untuk melihat hasil pembuatan menggunakan slide show yang merupakan tampilah seluruh halaman atau full screen presentasi. Dalam tampilan ini semua efek dan komponen animasi dimainkan. Jadi tampilan pada slide show merupakan tampilan akhir presentasi (Sutatmi, Supriyanto, 2005:7).
IV.PEMBELAJARAN DI SD
Pengertian Pembelajaran
Kata “pembelajaran” mulai digunakan di Indonesia sekitar tahun 1980-an. Menurut Arief S. Sadiman (1988), padanan kata atau sinonim dari pembelajaran dalam bahasa Inggris adakah Instruction, sebab mengandung makna adanya tuntunan belajar yang jauh lebih luas dari pada pengajaran (teaching), pembelajaran memuat selain peristiwa-peristiwa yang dirancang oleh guru pengajar, guru pembimbing, guru pelatih, memuat pula peristiwa-peristiwa yang mungkin ditemui siswa dan mempuyai pengaruh langsung bagi siswa (Wens Tanlain, 2007:24).
Pembelajaran ( instruction ) berarti kegiatan-kegiatan guru yang mendorong siswa menyadari tujuan belajar, memusatkan perhatian siswa pada kegiatan latihannya, memeriksa hasil latihan siswa, memberikan balikan hasil latihan kepada siswa dan memberikan pengukuhan (Wens Tanlain, 2007:19).
Pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik atau murid (Syaiful Sagala, 2003:61).
Adapun peristiwa-peristiwa pembelajaran menurut Rober M, Gagne (1977) ada dalam Wens Tanlain (2007:25) ada delapan peristiwa pembelajaran yaitu :
1.Menumbuhkan motivasi siswa
Menumbuhkan motivasi siswa adalah guru memberikan motivasi atau dorongan supaya siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
2.Memberitahukan tujuan belajar
Memberitahukan tujuan belajar adalah dengan cara guru menyampaikan indikator supaya siswa tahu apa yang akan dipelajari.
3.Mengarahkan perhatian siswa
Mengarahkan perhatian siswa adalah kegiatan yang dilakukan pendidik memusatkan perhatian untuk satu tujuan belajar apa yang hendak dicapai dalam belajar.
4.Merangsang mengenal kembali
Merangsang mengenal kembali adalah kegiatan guru memberikan pertanyaan pengalaman-pengalaman yang sudah didapat siswa untuk dikembangkan lebih baik lagi.
5.Memberikan pedoman belajar
Memberikan pedoman belajar adalah kegiatan guru memberikan acuan sumber-sumber belajar misalnya adanya buku paket atau modul.
6.Menambahkan pemantapan
Menambah pemantapan adalah kegiatan guru memberikan penguatan setiap ada kegiatan yang dilakukan siswa.
7.Mendorong transfer belajar
Mendorong transfer belajar adalah kegiatan guru memberikan masukan kepada siswa di dalam penyampaian materi belajar.
8.Menampilkan kinerja, memberikan balikan
Menampilkan keinerja, memberikan balikan kegiatan guru memberikan balikan berupa nilai dari hasil evaluasi dari kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh siswa.
Karakteristik Pembelajaran Di Sekolah Dasar
Dalam proses pengajaran di SD menurut Frederek J McDonald dalam Wens Tanlain (2006:53) “Pengajaran berarti interaksi guru, yang menampilkan perilaku cerdas, dan siswa, yang berusaha memperoleh perilaku cerdas itu”. Perilaku cerdas ini berkaitan dengan bidang-bidang mata pelajaran dan bidang-bidang kehidupan.
Siswa-siswa SD berusia antara 6 tahun sampai 12 tahun. Siswa kelas I SD berada pada tahap operasional konkrit. Siswa SD memiliki kemampuan potensi secara biologis dan psikologis serta pengalaman hidup dalam lingkungan budaya masyarakat sebelum ia masuk SD dan sehari-hari selama ia menjadi siswa SD. Oleh karena itu tiap siswa SD terus dibantu oleh guru dalam tiap bidang kehidupan melalui bidang pengajaran untuk mengembangkan kecerdasannya.
Guru mengajar siswa biasanya antara 10 sampai 30 siswa. Teori mengajar yang digunakan untuk mendorong perkembangan kognitif tiap siswa adalah “teori penemuan”, yang dikemukakan oleh Jerome S. Bruner, salah seorang ahli metematika, dengan menggunakan tiga teknik penyajian yaitu :
1.Teknik enaktif
Teknik enaktif artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk fisik, konkrit yang marangsang siswa melakukan kegiatan sensomotorik terhadap benda tersebut untuk pembentukan persepsi / gambaran (Wens Tanlain, 2007:16).
2.Teknik ikonik
Teknik ikonik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk gambar yang merangsang siswa melakukan kegiatan penalaran seperti menguraikan, melihat hubungan, melihat perbedaan, menggolongkan (Wens Tanlain, 2007:16).
3.Teknik simbolik
Teknik simbolik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk bahasa yang merangsang siswa menyusun rumusan pengertian dan penyusunan kesimpulan (Wens Tanlain, 2007:16).
Pembelajaran memiliki dua karakteristik secara umum yaitu ( 1 ) dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan tetapi menghendaki aktifitas siswa dalam proses berfikir dan ( 2 ) dalam pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan berfikir siswa, yang pada gilirannya kemampuan berfikir itu dapat membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi (Saiful Sagala, 2005:63).
Ada beberapa karakteristik anak usia SD yang perlu diketahui para guru, agar lebih mengetahui keadaan peserta didik khususnya di tingkat SD. Sebagai guru harus dapat menerapkan metode pengajaran yang sesuai dengan keadaan siswanya. Selain karakteristik yang perlu diperhatikan kebutuhan peserta didik. Adapun karakteristik dan kebutuhan peserta didik dibahas sebagai berikut :
a.Anak atau siswa SD senang bermain. Karakteristik ini menuntut guru SD untuk melaksanakan kegiatan pendidikan yang bermuatan permainan lebih-lebih untuk kelas rendah. Guru SD seyogyanya merancang model pembelajaran yang memungkinkan adanya unsur permaianan di dalamnya. Guru hendaknya mengembangkan model pengajaran yang serius tapi santai. Penyusunan jadwal pelajaran hendaknya diselang saling antara mata pelajaran serius seperti IPA, Matematika, dengan pelajaran yang mengandung unsur permainan seperti pendidikan jasmani, atau seni budaya dan ketrampilan (SBK) (http://nhowitzer.multiply.com /journal/item/3).
b.Anak atau siswa SD adalah senang bergerak, orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar tiga puluh menit. Oleh karena, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak. Menyuruh anak untuk duduk rapi untuk jangka waktu yang lama, dirasakan anak sebagai siksaan (http://nhowitzer.multiply.com/journal/item/3).
c.Anak atau siswa usia SD adalah anak senang bekerja dalam kelompok sebaya, anak belajar aspek-aspek yang penting dalam proses sosialisas, seperti : belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada temanya dilingkungan, belajar menerima tanggung jawab, belajar bersaing dengan orang lain secara sehat (sportif), mempelajari olah raga dan membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar kelompok, serta belajar keadilan dan demokrasi. Karakteristik ini membawa implikasi bahwa guru harus merancang model pembelajaran yang memungkinkanm anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok. Guru dapat meminta siswa untuk membentuk kelompok kecil dengan anggota tiga sampai empat orang untuk mempelajari atau menyelesaikan suatu tugas secara kelompok (http://nhowitzer.multiply.com/journal/item/3).
d.Anak atau siswa SD senang merasakan atau melakukan / memperagakan sesuatu secara langsung. Ditinjau dari teori perkembangan kognigtif, anak SD memasuki tahap operasional konkret. Dari apa yang dipelajari di sekolah, ia belajar menghubungkan konsep-konsep baru dengan konsep-konsep lama. Berdasar pengalaman ini, siswa membentuk konsep-konsep tentang angka, ruang, waktu, fungsi-fungsi badan, peran jenis kelamin, moral, dan sebagainnya. Bagi anak SD, penjelasan guru tentang materi pelajaran akan lebih dipahami jika anak melaksanakan sendiri, sama halnya dengan memberi contoh bagi orang dewasa. Dengan demikain guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak terlibat lansung dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh anak akan lebih memahami tentang arah mata angin, dengan cara membawa anak langsung keluar kelas kemudian menunjuk lansung setiap arah mata angin, dengan manggunakan gelembung sabun akan diketahui secara persis dari arah mana angin saat itu bertiup (http://nhowitzer.multiply.com /journal/item/3).
Di samping memperhatikan karakteristik anak usia SD, implikasi pendidikan dapat juga bertolak dari kebutuhan peserta didik. Pemaknaan kebutuhan SD dapat diidentifikasi dari tugas-tugas perkembangannya. Tugas-tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang muncul pada saat atau suatu periode tertentu dari kehidupan individu, yang jika berhasil akan menimbulkan rasa bahagia dan membawa arah keberhasilan dalam melaksanakan tugas-tugas berikutnya, sementara kegagalan dalam melaksanakan tugas tersebut menimbulkan rasa tidak bahagia, ditolak oleh masyarakat dan kesulitan dalam menghadapi tugas-tugas berikutnya (http://nhowitzer.multiply.com/journal/item/3).
V.PENGGUNAAN MICOSOFT POWERPOINT 2007 DALAM PEMBELAJARAN DI SD
Sarana dan Prasarana yang Diperlukan
Untuk penggunaan Microsoft PowerPoint 2007 sebagai media pembelajaran di SD, sekolah harus memiliki sarana dan prasarana antara lain jaringan listrik dan seperangkat Personal Computer (PC).
Gambar 1 Personal Computer ( PC )
Sumber : http://mrzie3r.files.wordpress.com
PC merupakan rangkaian yang terdiri dari alat input dan Output :
1.Alat Input
a.Keyboard
Keyboard adalah sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol haruf A – Z, a – z, angka 0 – 9, tombol karakter khusus seperti : ~@#$%^&*()_-+=<>/,.?:;” ’{}[] serta tombol khusus lainnya yang jumlahnya tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Alat ini digunakan untuk memberikan masukan (imput) ke
dalam komputer, dimana masukan tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukan dengan cara mengetikannya langsung pada papan keyboard (Joko. 2005:1).
Gambar 2 Keyboard
Sumber : http://joey.ubuntu-rocks.org
b.Mouse
Mouse adalah alat elektronika yang memiliki fungsi untuk menggerakkan pointer dengan sensor atau bola kecil sebagai arah geraknya. Umumnya terdapat dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan (Joko. 2005:2).
Gambar 3 Mouse
Sumber : http://img.hexus.net/v2/internationalevents
2.Alat Out Put
a.Monitor
Monitor adalah peralatan elektronik yang memiliki fungsi untuk menampilkan hasil dari pengolahan data di dalam PC (Joko. 2005:6). Tampilan hasil pengolahan data dalam PC dapat juga ditampilkan dengan LCD / Viewer
Gambar 4 Monitor
Sumber : Data Pribadi
b.Speaker
Speaker adalah peralatan yang terbuat dari komponen elektronik yang memiliki fungsi untuk menghasilkan suara, dari energi listrik diubah menjadi suara.
Gambar 5 Speaker
Sumber : http://www.global-b2b-network.com
c.Printer
Printer adalah peralatan yang membawa data digital manjadi sebuah gambar atau karakter dan dicetak pada kertas dengan menyemprotkan tinta di atasnya (Joko. 2005:8).
Gambar 6 Printer
Sumber : Data Pribadi
PC di atas dapat juga diganti dengan menggunakan Laptop. Penggunaan laptop lebih praktis kenapa bisa disebut praktis karena dari keyboard, mouse, LCD, speaker sudah menjadi satu sehingga dapat dibawa kemana-mana.
Gambar 7 Laptop
Sumber : http://blog.loaz.com/media
Penerapan Microsoft PowerPoint 2007 Dalam Pembelajaran di SD
Microsoft PowerPoint 2007di SD sangat membantu kelancaran proses belajar mengajar dikarenakan pendidik terbantu dengan adanya aplikasi ini. Materi yang sederhana sampai yang rumit juga dapat disajikan di dalam aplikasi Microsof PowerPoint 2007 dikarenakan program aplikasi ini menyediakan beberapa keunggulan diantaranya dapat berbentuk audio maupun video sehingga pendidik dapat menunjukan suatu hal yang rumit dalam pembelajaran di SD dengan menggunakan MicrosofPowerPoint2007 ini.
Diharapkan dalam pembelajaran menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 siswa lebih termotivasi untuk belajar, merangsang untuk mengingat apa yang sudah dipelajari dan selain memberikan rangsangan belajar baru, serta mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Serta dalam penyampaian materi akan lebih mudah dimengerti siswa dikarenakan sesuai dengan karakteristik pembelajaran di SD.
Mata pelajaran atau materi yang dapat menggunakan media Microsoft PowerPoint 2007 ini adalah umumnya semua mata pelajaran yang ada di SD, akan lebih menarik lagi apa bila didukung dengan adanya data file, sound, gambar animasi. Tanpa adanya data-data pendukung tetap dapat menggunakan hanya tidak menarik bagi anak saja, yang dimaksud disini menggunakan tulisan saja sudah dapat menggunakan Microsoft PowerPoint 2007.
Pembelajaran menggunakan Microsoft PowerPoint 2007 dapat dilakukan di kelas rendah maupun di kelas tinggi karena menurut karakteristik pembelajaran di SD semua aspek dapat terpenuhi dengan media ini yaitu anak (siswa) senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok sebaya, senang merasakan atau melakukan / memperagakan sesuatu secara langsung.
Adapun perbedaan yang ada antara penggunaan Microsoft PowerPoint 2003 di kelas rendah dengan penggunaan di kelas tinggi :
a)Penggunaan di kelas rendah
Penggunaan media dikelas rendah umumnya adalah nyata (
konkret) di dalam pembelajaran di kelas rendah menggunakan teknik enaktif dan ikonik. Enaktif artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk fisik, konkrit yang marangsang siswa melakukan kegiatan sensomotorik terhadap benda tersebut untuk pembentukan persepsi / gambaran (Wens Tanlain, 2007:16). Ikonik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk gambar yang merangsang kegiatan sensorik motorik terhadap benda untuk membentuk presepsi dan juga siswa dapat melakukan kegiatan penalaran seperti menguraikan, melihat hubungan, melihat perbedaan, dan menggolongkan (Wens Tanlain, 2007:16). Dengan demikian dalam penggunaan Microsoft PowerPoint 2007 di kelas rendah banyak menggunakan gambar yang nyata sehingga pembelajaran di kelas rendah dapat dilakukan kegiatan penalaran seperti menguraikan, melihat hubungan, melihat perbedaan, dan menggolongkan.
b)Penggunaan di kelas tinggi
Penggunaan media dikelas tinggi umumnya adalah abstrak di dalam pembelajaran di kelas tinggi menggunakan teknik simbolik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk bahasa yang merangsang siswa menyusun rumusan pengertian dan penyusunan kesimpulan (Wens Tanlain, 2007:16). Dengan demikian dalam penggunaan Microsoft PowerPoint 2003 pembelajaran di kelas tinggi diperbanyak dalam menggunakan tulisan atau simbol sehingga pembelajaran di kelas tinggi dapat mondorong siswa untuk berfikir secara abstrak dan dapat menyusun rumusan pengertian dan penyusunan kesimpulan.
VI PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan tentang Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 maka penulis menyimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1.Pengertian dari Microsoft PowerPoint 2007 adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi Microsoft Office. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, kalangan perkantoran, para pendidik, siswa, dan trainer.
2.Pembelajaran memiliki dua karakteristik secara umum yaitu ( 1 ) dalam proses pembelajaran melibatkan proses mental siswa secara maksimal, bukan hanya menuntut siswa sekedar mendengar, mencatat, akan tetapi menghendaki aktifitas siswa dalam proses berfikir dan ( 2 ) dalam pembelajaran membangun suasana dialogis dan proses tanya jawab terus menerus yang diarahkan untuk memperbaiki dan meningkatkan kemampuan berfikir siswa, yang pada gilirannya kemampuan berfikir itu dapat membantu siswa untuk memperoleh pengetahuan yang mereka konstruksi (Saiful Sagala, 2005:63). Untuk karakteristis di SD sendiri adalah anak atau siswa SD senang bermain, senang bergerak, anak senang bekerja dalam kelompok sebaya, senang merasakan atau melakukan / memperagakan sesuatu secara langsung (http://nhowitzer. multiply.com/journal /item/3).
3.Mata pelajaran atau materi yang dapat menggunakan media Microsoft PowerPoint 2007 ini adalah umumnya semua mata pelajaran yang ada di SD, akan lebih menarik lagi apa bila didukung dengan adanya data file, sound, gambar animasi. Tanpa adanya data-data pendukung tetap dapat menggunakan hanya tidak menarik bagi anak saja, yang dimaksud disini menggunakan tulisan saja sudah dapat menggunakan Microsoft PowerPoint 2007
Saran
Peran media aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 komputer sangat penting bagi siswa sehingga diharapkan setiap sekolah :
1.Memiliki laboratorium komputer atau minimal pendidik mengenalkan dalam metode pembelajaran, dengan demikian siswa memiliki motivasi belajar yang tinggi dan memperoleh hasil yang akan dicapai.
2.Bagi pendidik yang kurang akrab dengan media ini disarankan agar mengikuti kursus komputer atau bertanya kepada orang yang lebih tahu akan aplikasi Microsoft PowerPoint 2007.
3.Akan lebih mudah lagi apabila SD sudah memiliki jaringan internet untuk mencari informasi-informasi tentang kemajuan dunia pendidikan.
Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas dari peserta didik (pelajar) dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan
Belajar itu Mencari Apa?
Pengetahuan
Ketrampilan
Teknik
Sikap
Pengalaman
Belajar Meningkatkan Kecerdasan
Linguistik: kecerdasan kata-kata
Logika-matematika: kecerdasan nomor & sebab-akibat
Spasial: kecerdasan image & gambar-gambar
Musikal: kecerdasan tone, thythm, dan timbre
Interpersonal: kecerdasan memahami sosial
Intrapersonal: kecerdasan memahami diri sendiri
Perubahan Dalam Pembelajaran
1.Pembelajaran terpusat pada Siswa
2.Pembelajaran mengarah pada pemecahan masalah Pembelajaran Aktif
3.Pembelajaran berbasis proyek
Efektifitas Pembelajaran
Efektif 30%
1.Guru yang baik
2.Fasilitas pendidikan yang baik
3.Bahan ajar yang bermutu baik
4.Adanya kemauan dari siswa
Efektif 50%
1.Laboratorium
2.Alat peraga
Efektif 90%
1.Multimedia
2.Simulasi Interaktif
Efektif 100%?
Kemampuan Memori Memahami Pengetahuan
10 % Membaca
20 % Mendengar
30 % Melihat
50 % Melihat & Mendengar
80 % Berbicara
90 % Berbicara dan melakukan (interaktif)
Media Pembelajaran
Segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali
Peran TIK dalam Pembelajaran
Pengertian TIK
Teknologi; cara mensinergikan peralatan yang digunakan (hardw/softw), supaya mampu dimanfaaatkan maksimal
Informasi ; text, grafik, gambar, audio, video, animasi yang mampu memberikan makna bagi orang lain.
Komunikasi; hubungan satu dengan lainnya untuk saling bertukar data dan informasi
Komputer; suatu peralatan (hardware/ Software) yang digunakan untuk mengelola konten informasi
Konten; informasi seperti; text, grafik, gambar, audio, video, animasi yang mampu memberikan makna bagi orang lain.
Potensi TIK Dalam Pembelajaran
Searching; search engine
Collecting, MP3, garfik, animasi, video
Creating, membuat web, membuat game
Sharing, web pages, blog
Communicating, e-mail, IM, chat
Coordinating, workgroups, mailing list
Meeting, forum, chatroom
Socializing, beragam kelompok sosial on line
Evaluating, on line test, on line advisor
Buying-Selling on line
Gaming, game on line
Learning, jurnal on line, riset on line
Keunggulan Multimedia Pembelajaran
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron
Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gunung, laut, gajah, dll
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, berkembangnya bunga, dll
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan, bintang, matahari,salju, dll
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi
Meningkatkan daya tarik siswa
Komponen Multimedia
Teks
Foto
Gambar
Audio
Video
Animasi
Gambar Diam
Menampilkan satu objek tunggal
Memberi kesempatan audience utk mengamati lebih lama
Bisa menunjukkan hubungan skematik atau struktur
Gambar Bergerak
Visualisasi proses
Membawa audience untuk memperhatikan sesuatu detil
Menunjukkan hubungan antar objek
Animasi
Memvisualisasikan gagasan/khayalan
Menghidupkan sesuatu yang mati, diam
Menyederhanakan proses yang rumit, sulit
Menggantikan atau menirukan benda sebenarnya
Mempercepat atau memperlambat
Simulasi
Menunjukkan sebab akibat
Virtual laboratorium
Teks
Menyederhanakan konsep yang rumit
Perlu kesamaan, kesepakatan persepsi/budaya
Suara, Musik, FX
Mendukung gambar
Menyampaikan pesan verbal
Membangun suasana
Membangun emosi
Abad 21 beberapa kalangan mengidentikan sebagai abad teknologi, karena di abad ini peran manusia hampir pasti dapat digantikan oleh teknologi, yang pada dasarnya merupakan hasil kerja keras manusia itu sendiri. Berbagai perubahan 'dunia' yang sangat luar biasa dan terus muncul mengiringi setiap langkah perubahan pada abad 21 ini. 'Horison' dunia semakin meluas seiring dengan 'menyusutnya' dunia, tak ada lagi pembatas sekat negara satu dengan negara yang lain, tidak ada sekat antara komunitas satu dengan yang lain. Dunia telah berubah menjadi sebuah desa kecil yang mengglobal (global vilage). Keadaan ini disebabakan berkembangnya tekhnologi informasi, jaringan dan internet. Bahkan saat ini bukanlah sesuatu yang sangat luar bisa jika beberapa pekerjaan tidak memerlukan kehadiran fisik seseorang dalam suatu pekerjaan melalui tekhnologi 'teleconference'
Sebagai bangsa dan sebagai komunitas dunia, hampir dipastikan semua negara memiliki kepentingan tentang akses teknologi informasi yang ada. Tentu saja negara memiliki peran dan memiliki kebijakan akan penguasaan teknologi yang dikembangkan sehingga tentang apa, bagaimana dan untuk apa teknologi itu dimanfaatkan secara maksimal oleh negara tersebut.Berkaitan dengan percepatan penguasaan teknologi suatu negara kata kuncinya adalah bagaimana kinerja stoke holder lembaga pendidikan itu berperan. Suatu negara yang sadar akan kelemahan dan kekurangan akan penguasaan teknologi pastilah mereka akan berpacu dan tidak tinggal diam supaya kemajuan teknologi dapat mampir dan berkembang di negara tersebut.
Di Indonesia akhir-akhir ini telah membuktikan kepada dunia, beberapa keunggulan juga telah di ukir oleh anak bangsa ini. Olimpiade sains Internasional, physic, Biologi, matematic hampir pasti tiap tahun jatuh ke tangan anak bangsa ini. Namun demikian puaskah negara ini? Tentu jawabnya adalah tidak. Kita tidak cukup hanya membawa mendali yang nota benenya hanya dimiliki segelintir anak bangsa ini. Yang kita mau adalah bagaimana semua anak bangsa ini juga dapat mampu mengaplikasikan teknologi ini dalam kehidupannya.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.
Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama.
1.Pengertian Media
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengna demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu berita.” Dari pendapat tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar pekuang terjadinya verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presntasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
a.ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
b.ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
c.ada perbedaan karakteristik setiap media
d.ada perbedaan pemakai media tersebut
e.ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
2.Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.
Perumusan Masalah
Berdasar latar belakang di atas, guru sebagai fasilitator pembelajaran dituntut kemampuannya dalam menggunakan teknologi, dengan demikian dengan adanya TIK diharapkan dapat meningkatkan kompetensi guru sebagai pendidik. Dalam makalah ini dibahas sejauh manakah reposisi peran guru dalam praksis pembelajaran modern ?
PEMBAHASAN MASALAH
Reposisi Peran Guru
WF Connell (1972) membedakan tujuh peran seorang guru yaitu (1) pendidik (nurturer), (2) model, (3) pengajar dan pembimbing, (4) pelajar (learner), (5) komunikator terhadap masyarakat setempat, (6) pekerja administrasi, serta (7) kesetiaan terhadap lembaga.
Seiring dengan perkembangan TIK peran guru dalam melaksanakan pembelajaran akan mengalami pergeseran. Dalam kegiatan pembelajaran siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi. Dalam bukunya yang berjudul "Reinventing Education", Louis V. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu guru sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang.
Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak. Hal ini merupakan analogi dalam bidang olah raga, di mana pelatih hanya memberikan petunjuk dasar-dasar permainan, sementara dalam permainan itu sendiri para pemain akan mengembangkan kiat-kiatnya sesuai dengan kemampuan dan kondisi yang ada. Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru. Disamping itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal.
Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi juga berperilaku belajar dari interaksinya dengan siswa. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar, guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luiar mengajar. Sebagai pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya.
Sebagai pengarang, guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang baku, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yang tinggi sebagai basis kualitas profesionaliemenya.
Pembelajaran Modern
Tuntutan perubahan mindset manusia abad 21 yang telah disebutkan di atas menuntut pula suatu perubahan yang sangat besar dalam pendidikan nasional, yang kita ketahui pendidikan kita adalah warisan dari sistem pendidikan lama yang isinya menghafal fakta tanpa makna. Merubah sistem pendidikan indonesia bukanlah pekerjaan yang mudah. Sistem pendidikan Indonesai merupakan salah satu sistem pendidikan terbesar didunia yang meliputi sekitar 30 juta peserta didik, 200 ribu lembaga pendidikan, dan 4 juta tenaga pendidik, tersebar dalam area yang hampir seluas benua Eropa. Namun perubahan ini merupakan sebuah keharusan jika kita tidak ingin terlindas oleh perubahan jaman global.
Terkait dengan hal ini Tilaar, menyarankan guna memperkuat pendidikan sains siswa perlu diperkuat dengan penguasaan matematika, karena matematika merupakan cara berpikir sains, selain itu perlu juga sekolah dilengkapi laboratorium sains yang memadai untuk menunjang pembelajaran. Hal yang lain adalah pendidikan kreativitas. Adanya informasi yang tidak terbatas memungkinkan seseorang untuk menciptkan hal baru, namun juga menyebabkan seseorang tenggelam dalam timbunan informasi yang membingungkan sehingga seseorang tidak dapat mengambil keputusan. Oleh sebab itu, salah satu sikap yang perlu dikembangkan dalam era ini adalah mengambangkan sikap kratifitas. Perlu juga dikembangkan pendidikan digital dimana setiap satuan pendidikan terkoneksi dalam jaringan digital untuk saling tukar informasi, dan lain-lain. Terkait dengan pendidikan tinggi, perguruan tinggi perlu meletakan hubungan partisipatif dengan dunia usaha dan lembaga-lembaga penelitian. Dimana selama ini hanya terkesan bersifat formal dan seremonial dan bahkan keduanya terkesan menjaga jarak dengan keangkuhanya masing-masing. Dan yang tidak kalah penting adalah pendidikan nilai sebagai pelestari 'budaya' bangsa.
Terkait dengan pembelajaran, tuntutan abad 21 menuntut perubahan reorientasi dalam pembelajaran yaitu dari; (1) menggeser paradigma pembelajaran dari 'asumsi tersembunyi' bahwa pengetahuan dapat dipindahkan secara utuh dari 'otak/pikiran' guru ke 'otak/pikiran' siswa, menuju pembelajaran yang lebih 'memberdayakan' seluruh aspek kemampuan siswa. (2) menggeser paradigma pembelajaran dari berpusat pada guru (teacher centred learning) menuju pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centred learning), self directed learning (belajar mandiri), dan pemahaman diri (metakognisi) karena pembelajaran ini dirasa lebih memberdayakan siswa dalam segala aspek. (3) menggeser dari belajar 'menghafal' konsep menuju belajar 'menemukan' dan 'membangun' (mengkonstruksi) sendiri konsep, yang terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir tingkat tinggi, kritis, kreatif dan terampil memecahkan masalah, (4) menggeser dari belajar individual klasikal menuju pembelajaran kelompok kooperatif yang tidak hanya mengajari ketrampilan berpikir saja namun juga mampu mengajari siswa ketrampilan-ketrampilan lainnya (keterampilan sosial).
Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke "on line" atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut "cyber teaching" atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
Reposisi Peran Guru dalam Pembelajaran Modern
Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu (dan masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upaya mengisi kekurangan siswa, (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan dengan perkembangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.
Hal itu telah mengubah peran guru dan siswa dalam pembelajaran. Peran guru telah berubah dari: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, akhli materi, dan sumber segala jawaban, menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan mitra belajar; (2) dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih banyak memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab kepada setiap siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan, (3) dari pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain.
Lingkungan pembelajaran yang di masa lalu berpusat pada guru telah bergeser menjadi berpusat pada siswa. Secara rinci dapat digambarkan sebagai berikut:
Lingkungan
Berpusat pada guru
Berpusat pada siswa
Aktivitas kelas
Guru sebagai sentral dan bersifat didaktis
Siswa sebagai sentral dan bersifat interaktif
Peran guru
Menyampaikan fakta-fakta, guru sebagai akhli
Kolaboratif, kadang-kadang siswa sebagai akhli
Penekanan pengajaran
Mengingat fakta-fakta
Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan
Akumujlasi fakta secara kuantitas
Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan
Penilaian acuan norma
Kuantitas pemahaman , penilaian acuan patokan
Penilaian
Soal-soal pilihan berganda
Protofolio, pemecahan masalah, dan penampilan
Penggunaan teknologi
Latihan dan praktek
Komunikasi, akses, kolaborasi, ekspresi
a.Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalamBenny A. Pribadi dan Rosita, Tita, 2000).
1. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
b. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
B.Kreativitas Siswa
1.Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan pedoman datau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 ) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a.mengajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b.siswa patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c.siswa hendaknya menjadi pelajar yang aktif
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-langkah agar kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah :
a.Menetapkan bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi )
b.Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru.
2.Kemampuan Siswa Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a.memberikan peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b.menghargai prestasi siswa
c.menghargai imajinasi siswa
d.menghormati keunikan individu siswa
e.menyediakan sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f.mampu mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g.melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas rendah.
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
C.Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal in yag diharapkan agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada
mencoba hal-hal yang baru
Penerapan Microsoft PowerPoint 2007 Dalam Pembelajaran di SD
Microsoft PowerPoint 2007di SD sangat membantu kelancaran proses belajar mengajar dikarenakan pendidik terbantu dengan adanya aplikasi ini. Materi yang sederhana sampai yang rumit juga dapat disajikan di dalam aplikasi Microsof PowerPoint 2007 dikarenakan program aplikasi ini menyediakan beberapa keunggulan diantaranya dapat berbentuk audio maupun video sehingga pendidik dapat menunjukan suatu hal yang rumit dalam pembelajaran di SD dengan menggunakan MicrosofPowerPoint2007 ini.
Diharapkan dalam pembelajaran menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2007 siswa lebih termotivasi untuk belajar, merangsang untuk mengingat apa yang sudah dipelajari dan selain memberikan rangsangan belajar baru, serta mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Serta dalam penyampaian materi akan lebih mudah dimengerti siswa dikarenakan sesuai dengan karakteristik pembelajaran di SD.
Mata pelajaran atau materi yang dapat menggunakan media Microsoft PowerPoint 2007 ini adalah umumnya semua mata pelajaran yang ada di SD, akan lebih menarik lagi apa bila didukung dengan adanya data file, sound, gambar animasi. Tanpa adanya data-data pendukung tetap dapat menggunakan hanya tidak menarik bagi anak saja, yang dimaksud disini menggunakan tulisan saja sudah dapat menggunakan Microsoft PowerPoint 2007.
Pembelajaran menggunakan Microsoft PowerPoint 2007 dapat dilakukan di kelas rendah maupun di kelas tinggi karena menurut karakteristik pembelajaran di SD semua aspek dapat terpenuhi dengan media ini yaitu anak (siswa) senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok sebaya, senang merasakan atau melakukan / memperagakan sesuatu secara langsung.
Adapun perbedaan yang ada antara penggunaan Microsoft PowerPoint 2003 di kelas rendah dengan penggunaan di kelas tinggi :
a)Penggunaan di kelas rendah
Penggunaan media dikelas rendah umumnya adalah nyata (konkret) di dalam pembelajaran di kelas rendah menggunakan teknik enaktif dan ikonik. Enaktif artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk fisik, konkrit yang marangsang siswa melakukan kegiatan sensomotorik terhadap benda tersebut untuk pembentukan persepsi / gambaran (Wens Tanlain, 2007:16). Ikonik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk gambar yang merangsang kegiatan sensorik motorik terhadap benda untuk membentuk presepsi dan juga siswa dapat melakukan kegiatan penalaran seperti menguraikan, melihat hubungan, melihat perbedaan, dan menggolongkan (Wens Tanlain, 2007:16). Dengan demikian dalam penggunaan Microsoft PowerPoint 2007 di kelas rendah banyak menggunakan gambar yang nyata sehingga pembelajaran di kelas rendah dapat dilakukan kegiatan penalaran seperti menguraikan, melihat hubungan, melihat perbedaan, dan menggolongkan.
b)Penggunaan di kelas tinggi
Penggunaan media dikelas tinggi umumnya adalah abstrak di dalam pembelajaran di kelas tinggi menggunakan teknik simbolik artinya bahan ajar disajikan dalam bentuk bahasa yang merangsang siswa menyusun rumusan pengertian dan penyusunan kesimpulan (Wens Tanlain, 2007:16). Dengan demikian dalam penggunaan Microsoft PowerPoint 2003 pembelajaran di kelas tinggi diperbanyak dalam menggunakan tulisan atau simbol sehingga pembelajaran di kelas tinggi dapat mondorong siswa untuk berfikir secara abstrak dan dapat menyusun rumusan pengertian dan penyusunan kesimpulan.
PENUTUP
Simpulan
Peran guru telah berubah dari: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, akhli materi, dan sumber segala jawaban, menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan mitra belajar; (2) dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih banyak memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab kepada setiap siswa dalam proses pembelajaran.
peran siswa dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan, (3) dari pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain.
Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke "on line" atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.
Saran
Agar pembelajaran modern dapat berjalan dengan baik dengan memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik.
Ikuti Group Facebook : Young HRD Indonesia. Dapatkan informasi tentang dunia HRD, Manajemen SDM, Ilmu Pengembangan Diri dan FREE Ebook HRD (Human Resource Development) serta yang terpenting menjalin hubungan baik sesama HRD.
GRATIS Download Ebook HRD dan Ilmu Pengembangan Diri di bawah ini dengan klik